De la vision du Directeur à la réalité commerciale :
Pour les adultes qui cherchent à convaincre leurs enfants que le sport
peut être agréable, l’idée que la télévision puisse être une partie de
la solution semble peu probable.
C’est pourtant ce que fait LazyTown, un des plus grands succès de
l'histoire des séries télévisées pour enfants. Vendue à 103 pays en
l’espace de 18 mois seulement, LazyTown s’adresse aujourd’hui à un
public international comportant un message pédagogique et divertissant
sur l’importance de l’exercice et de l’alimentation.
Mêlant de manière exceptionnelle l’action, l’animation et l’art
des marionnettes, LazyTown est l’idée originale de Magnus Scheving,
ancien champion d’aérobic islandais. Chaque épisode dure une demi-heure
et met en scène les aventures du super héros Sportacus qui lutte pour
la santé du cœuret de l'esprit des jeunes sous influence de LazyTown,
et de Robbie Rotten, le méchant paresseux et mangeur à toute heure.
La série est certes un tour de force créatif mais son élaboration
a induit un défi technologique de taille. "Il s’agit du projet le plus
ambitieux auquel j’aie jamais participé », reconnaît le producteur
exécutif de LazyTown, Raymond Le Gué.
Qu’est-ce qui a fait de cette série un tel défi ;? La combinaison
d’un très grand nombre de styles, la satisfaction du désir de Scheving
de disposer d’un contrôle créatif total sur chaque séquence et la
décision de tourner les séries en haute définition (HD) y ont tous
contribué.
Des Normes Strictes :
Le but de Scheving était de réaliser une série à l’aide des plus
hauts niveaux de production possible. Bien qu’il ne vienne pas à
l’origine de l’univers de la télévision, il voulait avoir le dernier
mot concernant chaque scène. ;Lorsque Magnus prend une décision, il
veut qu’elle soit exécutée maintenant, immédiatement et comme il le
décide strictement", souligne Le Gué. "Il ressemble à un enfant qui n’a
aucune connaissance préalable de ce qui est possible. Tout ce qu’il
sait, c’est qu’il le veut. Il peut nous rendre fous mais son approche
est gratifiante !"
En choisissant de tourner LazyTown en Islande, avec son
infrastructure télévisuelle limitée, l’équipe de la série a également
poussé la production à opter pour la haute définition (HD), ce que
Magnus souhaitait de toute façon. "L’équipe de LazyTown a envisagé au
départ de filmer la série sur pellicule, mais le laboratoire le plus
proche se trouvant à Londres, la perspective d’envoyer les pellicules
par avion chaque nuit n’était pas réaliste", souligne Le Gué.
Le choix de la haute définition a imposé ses propres défis,
notamment la production de volumes inédits d’images HD avec des
composites CGI en temps réel, tous planifiés pour satisfaire les délais
de livraison serrés de l’univers télévisuel. Cette approche implique un
"workflow" unique. Cela n’a pas empêché l’équipe de s’atteler à la
réalisation de la première saison, début 2004, en tournant 34 épisodes.
"Lorsque Scheving prend une décision, il veut qu’elle soit exécutée
maintenant, immédiatement et comme il le décide strictement. Il peut
nous rendre fous mais son approche est gratifiante !"
Dès sa diffusion, la série s’est avérée être un succès phénoménal
et l’équipe s’est demandée si elle pourrait respecter ses délais de
livraison. Les 60 membres de l’équipe très qualifiée de LazyTown ont
pour la plupart une expérience cinématographique classique et se sont
familiarisés avec les systèmes de production de la série sur le
terrain. Des erreurs ont été commises.
Le directeur technique, Gunnar Kristján Steinarsson, affirme :
"Lorsqu’un monteur passe d’une station locale au montage sans bande sur
un réseau SAN, de nombreux problèmes liés au workflow se posent en
termes de formation des ressources humaines, de manière à les défaire
de leurs habitudes de travail antérieures et de les familiariser avec
un usage plus souple de la technologie."
L’Apprentissage Sur Le Terrain :
Par conséquent, lors de la production de la deuxième saison, le
producteur exécutif, Raymond Le Gué, a bien pris conscience que des
changements étaient nécessaires pour résoudre les nombreux goulots
d’étranglement de la production. Le Gué a commencé à discuter avec un
certain nombre de fabricants sur le développement d’un "workflow" plus
complexe avant d’opter pour Avid® comme partenaire principal en janvier
2005. "Etant donné le manque de monteurs expérimentés en Islande, il
était stupide de restreindre davantage nos possibilités en choisissant
un système obscur alors qu’Avid a le parc d’utilisateurs le plus large.
Nous avions également besoin d’un système durable. Sans assistance
externe et sans l’assurance qu’un partenaire se tiendra toujours à vos
côtés à l’avenir, à mesure que votre production évolue, vous foncez
droit vers l’impasse."
"Nous souhaitions également un système durable pour la série
LazyTown même", poursuit-il. Nous avons investi des millions de dollars
dans un environnement dans lequel il n’existe aucun marché indigène.
Notre objectif était de créer une installation qui réduise la nécessité
de formations supplémentaires et surtout, qui soit suffisamment
performante pour pouvoir être proposée ultérieurement à des producteurs
tiers. "Du point de vue de la durabilité et de la stabilité, une seule
société pouvait nous satisfaire", reconnaît Le Gué.
Un autre facteur a fait pencher la balance en faveur d’Avid : ses
réticences initiales. Le Gué affirme : "J’ai présenté à l’équipe d’Avid
ce que nous voulions et elle m’a répondu : "Non, nous ne pouvons pas le
faire. Nous pouvons créer un système qui traite les images HD non
compressées, mais pas aux vitesses que vous demandez." Je me suis rendu
compte alors qu’ils avaient réfléchi à nos besoins. Je ne voulais pas
d’un partenaire qui nous pousse au-delà des limites du développement.
Je voulais un partenaire qui soit honnête et nous dise "Voilà le débit
que nous pouvons vous garantir".
Une nouvelle solution :
l'équipe Avid Professional Services a
collaboré avec l’équipe LazyTown pour analyser le "workflow" existant
et en concevoir un nouveau reposant sur le travail en temps réel en HD.
Les équipes LazyTown et Avid sont parvenus à une solution impliquant un
double "workflow" qui intégrait l’équipement principal existant comme
les caméras Viper HD et le moteur Ultimatte, tout en introduisant un
processus de montage au point d’acquisition. Pour ce faire, Avid a
démontré à Raymond Le Gué les capacités du codec Avid DNxHD™.
"Du point de vue de la durabilité et de la stabilité, une seule société nous satisfaisait."
Une démonstration du bien-fondé de la conception a été mise en place à
Pinewood, que les dirigeants de LazyTown ont examiné afin de faire part
de leurs commentaires pratiques.
Une fois le concept du projet convenu, la division technique
d’Avid a développé une installation de test pour créer la base à
accepter. "L’équipement réel qui devait être installé à Reykjavik a été
présenté en détail à la direction de LazyTown, afin de démontrer qu’il
serait instantanément fonctionnel", déclare Miguel Ferros, directeur de
la division Avid European Market Development. Il y avait peu de temps
pour tester un système pilote en Islande. Il devait fonctionner dès le
premier jour et garantir la migration sans incident de la fonction
d’assistance Avid de Pinewood vers le bureau d’Avid à Oslo, en Norvège.
Les avantages du nouveau système se sont faits immédiatement
sentir. "Lors du tournage de la première saison, je n’ai pas pu
observer les changements que je voulais sur le plateau, ce qui était
très frustrant", reconnaît Scheving. "En tant que directeur, lorsque
j’effectuais un changement, je voulais en voir immédiatement le
résultat. Désormais, je peux déplacer un arrière-plan sans avoir à
attendre que la post-production le corrige. Je ressens ainsi une grande
liberté." "Je n’accepte pas que quelque chose soit techniquement
impossible. Je pousse sans cesse mes collaborateurs et les machines
au-delà des barrières techniques."
Pour Magnus Scheving, LazyTown peut être une répétition pour des
projets de longs-métrages ou de programmes télévisés plus importants.
Le réalisateur Quentin Tarantino s’est récemment rendu dans nos locaux
et s’est dit impressionné. "Je sais que j’exige beaucoup de mon
équipe", admet Scheving. "Je n’accepte pas que quelque chose soit
techniquement impossible. Je pousse sans cesse mes collaborateurs et
les machines au-delà des barrières techniques." Cette soif obstinée de
perfection est peut-être un défi pour son personnel, mais elle a
certainement porté ses fruits.
Gros plan sur la technologie :
L'alliance novatrice d'action, de marionnettes et d’animation de
LazyTown a posé un défi technologique majeur. Pour toutes les personnes
qui ont participé à la capture, la gestion et le montage du métrage HD,
la série LazyTown a poussé de nombreuses barrières.
Le "workflow" a évolué entre la première et la deuxième saison
mais pendant le tournage de la première saison, il a fallu surmonter un
certain nombre de goulots d'étranglement importants.
La production a tourné en pleine résolution 10 bits RGB 4:4:4 à 24
p (1920x1080, 23,976 i/s) sur une caméra Grass Valley Viper FilmStream
avec incrustation interactive à partir d’un moteur HD Ultimatte. Mis à
part l’incrustation interactive et le plateau virtuel, la routine de
production était classique. Les clips étaient enregistrés sur disque,
montés hors ligne avant la finition, la conformation et le transfert
sur bande. Il n’en demeure pas moins que le débit moyen de chaque
épisode, de 10 téraoctets de données (associés à quatre autres épisodes
ou plus stockés en cours à différentes phases de réalisation), a
entraîné de graves problèmes. Le calendrier imposait cinq jours de
tournage, jusqu’à 30 plans quotidiens et un rendement de huit semaines
par épisode. "Nous avions la qualité mais nous poussions le système
bien au-delà de sa capacité en termes de débit. Nous manquions de
souplesse."
"Il nous fallait jusqu’à 24 heures pour la conformation d’un
épisode", souligne le producteur exécutif, Raymond Le Gué. "En outre,
si Magnus Scheving (créateur de la série) voulait effectuer des
changements, ne serait-ce qu’à une seule image, nous devions conformer
à nouveau la sortie. Le pipeline était très instable. Nous avions la
qualité mais nous poussions le système bien au-delà de sa capacité en
termes de débit. Nous manquions de souplesse."
Le Gué, précurseur du plateau virtuel, créateur du système de
plateau virtuel Scenario-XR et producteur de plus de 2 000 heures de
programmes sur plateau virtuel pour Endemol, a rejoint l’équipe de
LazyTown deux mois après le lancement de la première saison. Il s’est
vu aussitôt chargé de résoudre les goulots d’étranglement pour le
tournage des 18 épisodes de la deuxième saison.
Sa première décision était simple : garder l’incrustation Ulimatte
et Viper. "20 minutes étaient nécessaires pour passer des plateaux
virtuels aux plateaux réels. Alors, pour réduire ce délai, nous avons
acquis un deuxième Viper", souligne Le Gué. "Le défi était de permettre
à Magnus de prendre des décisions créatives à la volée, puis de gérer
le débit des fichiers DPX sans compromettre le calendrier."
Un Double Workflow :
Le Gué a étudié les systèmes proposés par différents fabricants
avant d’opter pour Avid®.Les équipes LazyTown et Avid ont collaboré
pour parvenir à une solution impliquant un double "workflow". Cette
solution intégrait l’équipement principal existant, par exemple les
caméras HD Viper et le moteur Ultimatte, tout en introduisant un
processus de montage au point d’acquisition. Pour ce faire, Avid a
démontré à Le Gué les capacités du codec Avid DNxHD™. "Nous avons testé
la qualité des images HD non compressées avec Avid DNxHD et nous avons
observé qu'elle était si bonne que nous avons pu effectuer les
finitions dans l'environnement de montage pour la télévision et nous
avons gardé le métrage brut comme données source pour les prises
400-600 VFX", souligne Le Gué.
Dans le "workflow" révisé, le flux 4:2:2 du Viper est transmis à
une salle de type MCR adjacente au plateau, où il est passé dans un
système HD Media Composer® Adrenaline™ pour enregistrements et montage
immédiats avant d’être enregistré sur un système Avid Unity™
MediaNetwork de 15 téraoctets. L’autre double flux 4:4:4 est enregistré
sur un réseau San DVS d’une capacité de stockage de 30 téraoctets mais
géré comme des fichiers DPX. Les "rushes" sont sauvegardés sur une
bande de données. "Ce que nous avons réalisé est inédit en termes
d’intégration des processus cinématographiques à la télévision."
"Le pré montage est un des moyens permettant de limiter la
quantité d'images à traiter", précise le superviseur de la
post-production, Paul Boots. "Chaque image fait 10 Mo. Par conséquent,
chaque image que nous retouchons et ne stockons pas est vitale. Nous
avons probablement économisé ainsi un tiers de notre espace de
stockage." Cela a également permis au réalisateur, le plus souvent
Scheving en personne, de visualiser immédiatement les répercussions du
moindre changement effectué sur le plateau. En outre, un premier
montage de chaque épisode serait disponible à la fin de chaque semaine
de tournage, ce qui accélère le post-traitement.
L’insertion interactive non seulement se prête à l’interactivité
sur le plateau, mais elle induit également nettement moins de
correspondances des prises pendant la post-production. Les milliers
d'éléments composant les arrière-plans virtuels sont générés
dynamiquement par le système de plateau virtuel XR-Gen4. Lorsque
Scheving souhaite modifier un graphique, par exemple en recolorant le
ciel ou en repositionnant un arbre, la production peut effectuer cet
ajustement à la volée sur le plateau tout en poursuivant la préparation
de la prise. Le tournage des scènes ajustées s’effectue en l’espace de
quelques minutes.
Le mouvement (longueur de focale, inclinaison et hauteur de la
caméra) du bloc caméra et celui de la grue sont commandés avec chaque
axe encodé de sorte qu’il corresponde exactement aux arrière-plans.
"Lorsque la caméra et les arrière-plans correspondent à l'animation ;
nous acceptons la prise et transmettons les données au service VFX",
déclare l’opérateur Ultimatte, Richard Welnowski. Du code
supplémentaire a été écrit, qui sépare les métas donnés en blocs pour
optimiser la gestion.
En Ligne et Hors Ligne :
Le projet hors ligne produit à partir du système Adrenaline est
stocké sur une unité Avid Unity en qualité HD dans DNxHD, de sorte que
les opérateurs puissent y accéder à l’aide du système Symphony™
Nitris®. "La beauté du système est que nous pouvons à tout moment
travailler hors ligne ou en ligne", souligne Boots. "Nous avons réduit
les promos sur le système Symphony Nitris sans toucher au DPX." La
correction colorimétrique et la conformation des fichiers graphiques
sont effectuées sur le système DS Nitris, qui est capable de gérer les
données DPX. Les graphiques sont également échangés en tant que
fichiers Avid DNxHD sur le système DS Nitris dans une enveloppe
Quicktime.
"La correction colorimétrique proprement dite est relativement
simple puisque nous travaillons avec une palette de couleurs
primaires", explique Welnowski. "Nous réglons quelque peu le contraste
et la luminosité lors de la post-production et nous ajustons la valeur
gamma. Le plus important, lors de la capture, est de veiller à ce que
le rose, le bleu et le jaune, qui sont les couleurs caractéristiques de
LazyTown, ressortent parfaitement."
Un des problèmes majeurs auxquels s'est heurtée la production a
été la synchronisation de la relation audio/vidéo au point d’entrée des
flux dans le Clipster. Le choix de Digidesign® Pro Tools|HD® s’est
imposé en raison de sa prise en charge native du système Avid Unity.
Toutefois, étant donné que Pro Tools® n’intégrait pas de solution HD,
l’équipe Digidesign a dû intégrer un "workflow" de transcodage. Après
examen des options possibles, l’équipe a choisi le système Virtual Katy
de VKDL. Cet outil de transcodage reconfigure les sessions Pro Tools
existantes sur la base des nouvelles séquences effectuées dans la suite
de montage vidéo, ce qui permet de gagner un temps précieux dans la
reconstitution des sessions.
Malgré toutes ces modifications, les pressions sur le pipeline
restent pesantes. Avid® Interplay™, le moteur de "workflow" non
linéaire en cours de développement par Avid à l’heure où l’équipe
LazyTown a pris ses décisions, pourra être intégré aux productions
futures pour garantir le suivi sans faille des ressources,
éventuellement journaliser les clips (cela est actuellement effectué
manuellement) et invoquer la vaste bibliothèque de métrages. "LazyTown
a un rapport de prises de 11:1 extrêmement élevé, toutes stockées en
tant que fichiers DPX", explique Le Gué. "Magnus peut vouloir utiliser
une cascade que nous avons tourné et rejeté pour l’épisode 24 de la
première saison. Dans ce cas, tout retard dans la recherche et la
lecture de cette séquence peut s’avérer coûteux."
"Il s’agit du projet le plus ambitieux auquel j’aie jamais
participé", reconnaît le producteur exécutif, Raymond Le Gué. "Ce que
nous avons réalisé, je crois, est inédit en termes d’intégration des
processus cinématographiques à la télévision. Nous avons intégré la
post-production à la pré production de manière à déconstruire davantage
les processus que ceux de la production télévisuelle normale."
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