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Dune Sound construit son studio C avec CTM Solutions

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Dune-Sound-12BS_db41ea2d97ee43dcbe0915da171dcdf9.jpgAlors que son équipe achève l'ultime séance d'enregistrement avant livraison pour le jeu Call Of Duty Infinite Warfare, Olivier Rabat, compositeur, ingénieur du son, fondateur et cogérant de Dune Sound, nous reçoit dans son nouveau Studio C. Élaboré en collaboration avec CTM, cet ensemble, comprenant une cabine speak et un studio 5.1, est conçu autour de Pro Tools 12 HDX, que l'on retrouve ici piloté par une Avid S3 agrémentée du nouveau Pro Tools Dock :

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Leader de la localisation de jeux vidéo sur Paris, Dune Sound a ouvert cet été un troisième studio d'enregistrement. Comme ses prédécesseurs, le Studio C reprend une bonne part des standards maison : Pro Tools HDX, micro numérique Neumann D01 au standard AES42 avec cette fois un monitoring 5.1 optimisé par un D-Mon Trinnov, le tout étant piloté par une Avid S3 secondée d'un Pro Tools Dock.

De la musique aux voix pour le jeu :
  • Musiciens et amis de très longue date, Michel Golgevit et Olivier Rabat, , tous deux issus du conservatoire de Montpellier où ils se rencontrent dès l'âge de cinq ans, se retrouvent quelques années plus tard sur Paris autour de créations musicales pour un jeu vidéo. L'expérience étant concluante, ils créent ensemble une structure nommée Dune Sound, en hommage au roman de science-fiction de Frank Herbert. Olivier Rabat retrace l'aventure humaine et l'évolution des techniques et des machines. Séquence nostalgie : « C'était l'époque du synthé VFX Ensoniq, des échantillonneurs Akaï et de l'Atari 1040ST que nous avons utilisé pour créer nos premières musiques de jeux pour la console Super Nintendo. Est venue ensuite, la PS1 qui apportait de vraies pistes audio. De notre côté, nous sommes successivement passés du Session 8 de Digidesign aux premières versions de Pro-Tools avec les interfaces 888, et pour l'image, de la VHS à l'U-matic et Beta SP... » En parallèle, le duo quitte la chambre de bonne pour se déployer dans le Studio A déjà situé boulevard Exelmans dans le 16ème arrondissement parisien. Au fil des ans, l'activité constituée autour de la production, la réalisation et l'enregistrement de musique diminue compensée par la montée en puissance de l'enregistrement de voix pour les jeux vidéo : « Vers 2004-2005, c'est le plongeon dans la production musicale avec la chute de ventes physiques et l'envolée des jeux vidéo ». Le studio se développe alors fortement autour de cette activité employant deux, puis quatre personnes. Le Studio B est ainsi créé et en 2006, les sociétés Dune Sound et Around the Word se regroupent.
  • . Celles-ci font aujourd'hui partie d'un groupe international comprenant Dune Sound, Around the Word et deux filiales situées à Berlin et Montréal : « On est devenus de fait le n°1 dans la localisation de jeux vidéo sur Paris. » Aujourd'hui l'enregistrement de voix pour le jeu vidéo représente 95 % de l'activité, le reste se répartissant entre la pub et la création de musique originales pour le web, le court et le long métrage. « Autre activité assez proche de la location de jeux vidéo, le doublage pour la série d'animation est une nouvelle spécialité qui démarre chez nous ».

Aménagement Studio C :
  • Absolument vierge de tout traitement ou aménagement pour le son, la salle qui servait de débarras a donc été entièrement façonnée selon un cahier des charges assez précis : « Nous souhaitions un audi de mix 5.1, une cabine speak, un meuble permettant d'accueillir un système de mixage, le directeur artistique et derrière, un canapé pour les clients. » Après les travaux de structure visés par un architecte et la conception acoustique effectuée par Sooch Sansoucis/Acinex (à qui l'on doit notamment les traitements acoustiques de l'Opéra Bastille et l'audi de mix Femis NDLR...), le bruit de fond tombe à 15 dB dans la cabine speak et à 18 dB dans le studio, climatisation allumée, tandis que les équipes de CTM restent présentes à chaque étape. « J'ai vraiment aimé la qualité de leur suivi et de leurs conseils techniques portant aussi bien sur les aménagements, la disposition des éléments ou le choix du matériel. L'ensemble de la prestation a été bâti sur une vraie analyse de nos besoins par rapport à notre activité, le tout sans jamais pousser à la consommation. Au final, le résultat est top et parfaitement conforme à nos attentes. Grâce à l'association réussie de produits cohérents et efficaces, le studio est très agréable à utiliser. En séance, l'ingénieur du son a accès à tout sans avoir à se déplacer. »
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S3 et Pro Tools Dock : un tandem efficace :

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Les contraintes nécessitant un outil de mixage compact, le choix se porte sur la console Avid S3 complémentée par le nouveau Pro-Tools Dock pour iPad : « L'ensemble permet dans un format réduit d'avoir accès à de nombreuses fonctions dont certaines sont héritées des grosses consoles tout en bénéficiant des nouvelles possibilités du tactile. Sur la S3, les faders sont agréables, bien supérieurs en qualité à ceux de la série Artist. J'apprécie également la taille généreuse des touches Mute qui permettent de travailler rapidement à la volée. D'autre part, l'application Pro Tools Control sur iPad couplée au Pro Tools Dock constitue un complément très prometteur dont nous sommes loin d'avoir fait le tour. La molette de Jog qui équipe le Dock est fabuleuse et se montre très précise et agréable à l'utilisation. Sur Pro Tools Control, j'aime particulièrement la page Track qui donne une visualisation globale et un accès rapide à chaque piste de la session (Jusqu'à 40 pistes par page NDLR). J'adore également la gestion tactile de certains plug-ins comme les EQ.

Lorsque l'interface graphique le permet, on peut dessiner la courbe d'EQ directement au doigt. C'est très intuitif, de même que la commande des Pan stéréo ou 5.0 que l'on peut effectuer à deux doigts sur l'écran. C'est à mon sens une gestuelle plus naturelle qu'avec un joystick, ce qui permet de rester plus concentré sur l'écoute. Et pour les plug-ins dont l'interface repose sur des boutons, les encodeurs du dock sont très faciles à mettre en œuvre.

Enfin, les possibilités de se programmer des macros pour, par exemple, ouvrir les Sessions modèles ou créer plusieurs pistes d'un coup, accélèrent incontestablement l'exploitation ». Suivant le conseil de CTM, Dune Sound a également opté pour le Trinnov D-Mon, un système d'optimisation et de gestion du monitoring compatible EuCon piloté ici via Ethernet par un Colin Broad TMC-1 D-Mon, une télécommande dédiée équipée d'un écran 4 pouces intégré, d'un gros bouton de volume et de nombreuses touches personnalisables : « Franchement, au début, je me suis posé la question de la nécessité du D-Mon sachant que nous sommes déjà dans une acoustique optimisée. Finalement, il faut bien admettre que les écrans, et l'ensemble du mobilier, occasionnent des réflexions et des déphasages qu'il n'est pas superflu de corriger, surtout en environnement 5.1. Quand j'écoute avec et sans la correction du D-Mon, la différence est impressionnante. La précision dans le placement des sources est bien supérieure aux systèmes d'écoute habituels, et cerise sur le gâteau, on peut varier la position du point d'écoute ou même l'élargir puis la rappeler d'une touche sur le TMC-1, pour par exemple, optimiser l'écoute à l'endroit où est assis le client. ».

Rapidement mis à contribution, le Studio C a montré son efficacité tant dans l'univers du jeu vidéo sur des titres comme Call Of Duty , Deus Ex, Final Fantasy,Battlefield, qu'en mixage sur Génération Parker, une série documentaire sur le basketteur Tony Parker diffusée sur SFR Sport...


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Le jeu vidéo : Une méthodologie et des contraintes spécifiques :

  • Contrairement au film qui est diffusé de manière linéaire, le jeu nécessite un accès fractionné et aléatoire aux différents éléments composant la bande sonore. De ce fait, de nombreux sons et certains dialogues enregistrés en continu durant la production doivent ensuite être découpés en postproduction et livrés sous forme de plusieurs fichiers. Durant le jeu, le moteur audio pourra ainsi lancer chaque portion souhaitée de manière indépendante en fonction du comportement du joueur : « Impossible comme au cinéma, de jouer les plans sonores, il faut être, la plupart du temps, très homogène dans la prise de son, avec sensiblement le même placement par rapport au micro » nous confie Olivier Rabat qui poursuit : « En revanche afin de faciliter le jeu des acteurs, nous enregistrons parfois avec plusieurs comédiens en simultané dans la cabine. Nous avons également développé des outils propres spécifiques permettant d'augmenter qualité et productivité. Dans le jeu vidéo, chaque réplique en dialogue ou non est découpée et livrée sous forme de fichier séparé unique.C'est un peu comme si on devait produire plusieurs épisodes d'une série en un seul coup et là où on compte environ deux heures d'audio pour un film, un jeu vidéo standard assure généralement des heures de jeu, ce qui peut nécessiter de quinze jours à plusieurs mois de travail suivant les cas.... Pour donner une idée, un jeu comme Call Off Duty Infinite Warfare, pour lequel nous avons réalisé les effets pour les voix en neuf langues, représente plus 300 000 fichiers à produire en trois semaines. Certains jeux ont monopolisé jusqu'à sept cabines de front ! Dans ce cas, nous faisons appel à des studios partenaires sur Paris. Il nous faut donc adopter des méthodes et des outils sans faille... »
Pro Tools Dock en bref :
  • Compatible à partir de la version 12.5 de Pro Tools, Pro Tools Dock est architecturé autour d'un iPad (Air2, Mini2 ou 3), voire d'un iPad Pro, qu'on loge alors en position verticale. Une fois l'App gratuite Pro Tools Control installée, l'ensemble ressemble fort dans sa philosophie à une surface Artist Control à laquelle on aurait supprimé trois faders et rajouté quelques avancées directement issues de la S6 aux travers de quatre pages intitulées Mixer (affichage console), Tracks (affichage des pistes sous forme compacte), Channel (accès aux traitements et réglages de chaque piste, y compris un panner 5.0 tactile) et Soft Keys (accès aux raccourcis et macro). L'ensemble se connecte via WiFi ou via Ethernet en composant avec différents adaptateurs (Lightning vers USB + USB vers Ethernet) et se trouve géré par l'application EuControl grâce au protocole EuCon.
Source : Mediakwest

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